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「Final Fantasy XIVにおけるキャラクター制作 ~品質を支えるワークフローと制作手法~」




「Final Fantasy XIVにおけるキャラクター制作 ~品質を支えるワークフローと制作手法~」講演レポート





Impress Watch 9月4日(土)15時0分配信











 「CEDEC2010」では、発売を9月22日に控えるスクウェア・エニックスの新作MMORPG「ファイナルファンタジー XIV(FF XIV)」に関する2つのセッションが行なわれた。











 このレポートではそのうちの1つ「Final Fantasy XIVにおけるキャラクター制作 ~品質を支えるワークフローと制作手法~」について紹介する。講師はスクウェア・エニックスのデザイナーで、モデル制作チーフの馬場敬一氏と、キャラクターテクスチャー制作チーフの石井晴也氏。





 大量のアイテムや装備が必要となるMMO開発で、高品質を維持したままバリエーションを増やす手法についての興味深い講演となった。





■ 「FF XI」のデザインを引き継ぎつつ、新しいアイデアを盛り込む





 「FF XIV」のキャラクターアバター制作にあたっては、「FF XI」プレーヤーが入りやすいよう「FF XI」のキャラクタービジュアルを踏襲した形でデザインされた。


PS2向けに開発された「FF XI」ではキャラクターデザインはデフォルメを強調したものだったが、そのイメージを元に「FF XIV」ならではのデザインに再構築された。


使用したツールはSoftimageXSI、MAYA、ZBrush、Photoshopなどだ。





 「FF XIV」用のデザインが描き起こされ、「FF XI」のキャラクターを構成していた記号を引き継いだキャラクターが作られた。


「FF XIV」では、今後の追加にかかるコストや手間を考慮してハイポリゴンのモデルが作られていない。


ゲーム中にあるカットシーンもすべて同じキャラクターで動かすために、顔のポリゴンはフェイシャルアニメに対応できるよう目や口の周りに多めのポリゴンが使われている。





 キャラクターの体は3Dモデルで直接デザインされている。


制作中のモデルを動かしながら、形を整え、全種族を並べてバランスを取るという手法が取られた。「ヒューラン女性」の場合、体に使用されているポリゴンの数は2,310。


そこにZBrushというツールで製作したハイポリゴンのスカルプモデルをノーマルマップとして焼きつけることで、リアリティのある肉感を表現している。





http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100904-00000005-impress-gameより引用しました。





ファイナルファンタジーXIV








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